Les cras

Description Sorts des Crâs Coût des caractéristiques Panoplie de classe Quête de classe
Guilde - Blason
L'ETENDUE DE CRA

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Description :
Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance. Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.
Spécialité :
Attaque à distance.
Armes de prédilection :

Les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec des Dagues (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
Caractéristiques de départs :
  • Guilde - Blason Points de vie (PV): 50
  • Guilde - BlasonPoints d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre
  • Sorts des crâs :
    NiveauSortsCommentaires et Conseils
    1Flèche MagiqueUne très bonne portée, des dégâts très stables et un vol d'1 PO pour 1 tour. Au niv. 6, ce vol passe à 2 PO pour 1 tour.
    1Flèche EmpoisonnéeInflige un empoisonnement neutre pour 2 tours, lançable une fois par cible et par tour.
    1Flèche de ReculRepousse de 3 cases en plus d'infliger de bons dégâts air. Au niveau 6, ce recul passe à 4 cases.
    3Flèche GlacéeRetire 2 PA tout en infligeant des petits dégâts feu.
    6Flèche EnflamméeLe premier sort en zone des Crâ. Il tape sur une zone en ligne de 4 cases et repousse d'une case tous les joueurs dans la zone. Il se lance 2 fois par tour.
    9Tir ÉloignéCe sort est la fusion de l'ancien Tir Eloigné et de feu Oeil de Lynx : pendant 3 tours, il augmente votre portée ainsi que celle des joueurs présents autour de vous dans un rayon de 2 cases. Au niv. 6, ce rayon passe à 3 cases. Le sort est relançable tous les 5 tours.
    13Flèche d'ExpiationLe premier sort eau des Crâs. En plus d'infliger de bons dégâts, il met la cible en état Pesanteur pendant 1 tour. Il ne se relance que tous les 3 tours minimum, mais si on le relance tous les 3 tours exactement les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Attention cependant, sa PO minimale est de 8.
    17Oeil de TaupeEn plus de voler de la vie sur une zone de taille 2, Oeil de Taupe réduit la portée des adversaires touchés pendant 3 tours. Au niv. 6, le rayon de cette zone passe de 2 à 3.
    21Tir CritiqueDonne un bonus aux coups critiques pendant 3 tours et se relance tous les 5. En coup critique, ce bonus aux CC s'accompagne d'un bonus aux dommages en % de même durée.
    26Flèche d'ImmobilisationInflige des petits dégâts d'eau tout en volant 1 PM. Il ne se lance que 2 fois par cible.
    31Flèche PunitiveUn sort au fonctionnement tout à fait similaire à celui de Flèche d'Expiation, sauf que celui-ci inflige des dégâts terre, ne met pas la cible dans un état particulier et ne se relance que tous les 2 tours minimum. Si on le relance tous les 2 tours exactement, les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Comme Expiation, il possède une PO minimale, mais celle-ci n'est que de 6.
    36Tir PuissantTir puissant vous permet pendant d'augmenter vos dégâts pendant 2 tours et se relance tous les 6.
    42Flèche HarcelanteAvec Magique et Dispersion, Harcelante est le sort Crâ ayant la portée la plus longue. Elle se lance sans ligne de vue et inflige des dégâts d'air. Lançable 2 fois par cible.
    48Flèche CinglantePermet d'enlever 2 PM inesquivables pour 1 tour tout en infligeant des dégâts terre. Au niv. 6, elle retire 3 PM mais dans tous les cas, elle ne se lance qu'une fois par cible.
    54Flèche PersécutriceFlèche Persécutrice inflige des dégâts air et feu. Avantage : elle rentabilise énormément les boosts et dommages du Crâ. Inconvénients : elle est soumise à plusieurs contraintes : lancer en ligne 2 fois par cible et PO minimale de 5.
    60Flèche DestructriceFlèche Destructrice inflige des dégâts terre et donne à l'adversaire un malus aux dommages pour 1 tour. Elle ne se lance que 2 fois par cible.
    70Flèche AbsorbanteFlèche Absorbante vole de la vie dans l'élément air. Elle est soumise à une PO minimale de 5 et se lance 2 fois par cible uniquement.
    80Flèche RalentissanteFlèche Ralentissante inflige des dégâts eau en zone tout en retirant 2 PA aux adversaires touchés. De 5 PA jusqu'au niv. 5, elle passe à 4 PA au niv. 6, par contre elle ne se lance que 2 fois par cible dans tous les cas.
    90Flèche ExplosiveFlèche Explosive inflige des dégâts feu en zone de taille 2. Très maniable, c'est en effet l'un des rares sorts de zone toutes classes confondues à pouvoir se lancer en diagonale. Elle se lance 2 fois par tour et la taille de sa zone passe à 3 au niv. 6
    100Maîtrise de l'ArcAugmente considérablement vos dommages fixes pendant 2 tours. Ces dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque. Le sort se relance tous les 5 tours.


    Votre sort de classe : Flêche de dispersion
    NiveauSortsCommentaires et Conseils
    0Flèche de DispersionFlèche de Dispersion est un sort de placement permettant de repousser de deux cases les personnes placées sur les cases adjacentes de la case centrale. Ce sort peut repousser jusqu’à deux personnes en même temps et permet aussi de repousser le lanceur. La monter en niveau augmentera sa portée tout en diminuant son délai de relance. A noter que depuis la 1.29, Dispersion repousse son lanceur lui permettant de gagner 2 PM alternatif (puisque le sort repousse de 2 cases).


    La Flèche de Dispersion en image

    (Aucun animal - Renard, tortue - n'a été blessé pour la réalisation de ce montage)

    Concernant les sorts de zone

    Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
    Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. A noter que cette variation n'affecte que les dégâts, les sorts ayant un effet de zone, comme Tir Eloigné et Œil de taupe, possèdent la même efficacité dans toute la zone .

    De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

    Coût des caractéristiques

    Iop 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
    Vitalité Infinité - - - -
    Force 0 100 200 300 au delà
    Intelligence 20 200 300 400 au delà
    Agilité 20 40 60 80 au delà
    Chance 20 40 60 80 au delà
    Sagesse - - Infinité - -

    Panoplie lvl 150, elle comporte 5 éléments.


    Niveau 40 Coiffe de Robbie Capuche
    Recettes : Caractéristiques :
    Chargement de l'image ... 10 Bulbe malibout
    10 Pince de crustorail
    2 Pétale malibout
    1 Etoffe corailleuse
    10 Bandeau du black tiwabbit
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Tir Eloigné"
    Augmente de 1 le nombre de lancer max par cible du sort "Flèche Glacée"
    Augmente de 1 le nombre de lancer max par cible du sort "Flèche d'Immobilisation"
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Flèche d'Expiation"
    Remarques :
    Niveau 80 Cape Hulco
    Recettes : Caractéristiques :
    Chargement de l'image ... 20 Etoffe de ouassingue
    10 Ailes du bitouf des plaines
    10 Plume de fesse du kido
    4 Maillot de corps de barbroussa
    4 Foulard du sparo
    1 Etoffe de gourlo le terrible
    6 Oeil de crabe
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Flèche Enflammée"
    +25 CC sur le sort "Flèche Absorbante"
    Réduit de 1 le délai de relance du sort "Tir Critique"
    Désactive la ligne de vue du sort "Flèche Empoisonnée"
    Remarques :
    Niveau 100 Bottes Deuradi
    Recettes : Caractéristiques :
    Chargement de l'image ... 20 Moustaches du mufafah
    20 Duvet du kilibriss
    10 Plumes de fesse du kido
    10 Ailes du bitouf des plaines
    2 Crinières fleuries
    1 Peau de rasboul majeur
    41 peaux de pandikaze
    +1 PM
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Flèche Punitive"
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Flèche Magique"
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Flèche de Recul"
    +30 aux CC sur le sort "Flèche Persécutrice"
    Remarques :
    Niveau 130 Sangle Cible
    Recettes : Caractéristiques :
    Chargement de l'image ... 30 Bractée de chiendent
    28 Sépale de nerbe
    24 calice de fécorce
    24 etamine de floribonde
    18 Carpelle de brouture
    2 Talon d'achille de l'abrakleur sombre
    1 Ecorce de Tynril
    1 Ver d'air
    Désactive le lancer en ligne du sort "Flèche Ralentissante"
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Flèche Cinglante"
    +30 aux CC sur le sort "Flèche Destructrice"
    Réduit de 1 le délai de relance du sort "Tir Puissant"
    Remarques :
    Niveau 150 Anneau Bhli
    Recettes : Caractéristiques :
    Chargement de l'image ... 18 Rembourrage de meupette
    19 Croupion de bitouf aérien
    5 Noeud de l'abrakleur clair
    5 Coco de bitouf aérien
    4 Coquille de kaskargo
    3 Ecorce de floribonde
    4 Tourbe seché de tourbassingue
    1 Chaussette du kimbo
    +30 aux CC sur le sort "Flèche Explosive"
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Flèche Harcelante"
    Réduit de 1 le coût en PA du sort "Oeil de Taupe"
    Réduit de 1 le délai de relance du sort "Maîtrise de l�rc"
    Remarques :


    1 Items Aucun bonus
    2 Items +20 Force / +20 Intelligence / +20 Agilité / +20 Chance / +20 Sagesse
    +100 Vitalité / +3 Dommages / +3 Soins / +10 prospection
    3 Items +40 Force / +40 Intelligence / +40 Agilité / +40 Chance / +40 Sagesse
    +200 Vitalité / +7 Dommages / +7 Soins / +20 prospection
    4 Items +70 Force / +70 Intelligence / +70 Agilité / +70 Chance / +70 Sagesse
    +500 Vitalité / +12 Dommages / +12 Soins / +30 prospection / +1 invocation
    5% Rés. neutre / 5% Rés. feu / 5% Rés. terre / 5% Rés. air / 5% Rés. eau
    5 Items +100 Force / +100 Intelligence / +100 Agilité / +100 Chance / +100 Sagesse
    +800 Vitalité / +20 Dommages / +20 Soins / +40 prospection / +1 invocation
    10% Rés. neutre / 10% Rés. feu / 10% Rés. terre / 10% Rés. air / 10% Rés. eau / +1 PA

    Savoir de Crâ

    cra

    Après avoir parlé à Ticra, allez voir Setsinbol en [1, -18] qui vous demandera de veiller sur elle. Déclarant qu'elle a perdu son collier, celle-ci vous fausse immédiatement compagnie. Retrouvez-la en [1, -20] où elle se fait agresser par une Arakne perverse. Tuez l'Arakne et vous gagnez 600 xp et 50 kamas. Retournez ensuite à la statue Crâ en [2, -20] pour parler à Ticra qui vous dira de retourner voir Setsinbol. Celui-ci vous propose de vous confectionner un arc. Pour cela allez chercher du bois chez Oli Venders en [2, -21] : il vous donnera un bois d'Arash.

    Ensuite allez voir Allisteria en [4, -14] qui vous donnera de la laine de Bouftou. Rendez-vous ensuite en [3, -20] et parlez a Enileda, donnez-lui votre morceau de bois et reparlez-lui, elle vous donnera un petit Arc de Boisaille. Retournez en [2, -20] et parlez à Ticra qui vous prendra votre arc et vous le remplacera par un Arc de l'initié vous gagnerez également 1200 xp. S'ensuit un petit discours à la suite duquel vous devrez partir en [4, -18]. Entrez dans l'hôtel de vente des alchimistes et parlez à Nibé Lulle. Retournez ensuite en [2, -20] où vous gagnerez 1200 xp.

    Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.

    Quête terminée : Savoir de Crâ.
    Gains : 3000 points d'expérience, 50 kamas et un Arc de l'initié.


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